LA TROUPE DU MYTHE
Troupe 44 ND de Gerson

 

JEUX D'ORIENTATION

 

La course au trésor

Pour une réunion de patrouilles ou d'équipe, même en plein hiver, tu peux organiser une course au trésor. Cela ne demandera pas beaucoup de temps de préparation ! (Puisque l'on peut la préparer sur la carte).

  • Tout d'abord, séparez la patrouille où l'équipe en deux petits groupes, pour lesquels les connaissances en topographie seront à peu près égales.
  • Leur fournir une carte où seront indiqués trois lieux faciles à repérer (ex.: église, grand carrefour, poste, mairies...). Dans chacun de ces lieux placer un message indiquant un azimut.ainsi, à chaque message, le petit groupe tracera sur sa carte la ligne représentant l'azimut, à partir de l'édifice où ils se trouvent. Une fois les trois azimuts tracés, il dessinera sur la carte une zone délimitée par l'intersection des trois lignes.
  • Cette zone représente le terrain à explorer pour découvrir le trésor. (Ne pas choisir des zones trop grandes).
  • Pour mettre plus de piquant dans le jeu : coder les messages ou en décrire les lieux sous forme d'énigme...

 

La course d'orientation

Un bon d'entraînement, si tu prépares ton brevet de topographie, et d'organiser une course d'orientation au cours d'un week-end ou d'une journée.
Ceci te demandera un peu de préparation et la participation des autres topographes.
Le but du jeu n'est pas d'enchaîner des azimuts de balises en balises, ce qui deviendrait vite rébarbatif, mais plutôt de montrer à chacun que l'on peut relier : sans utiliser les voies de communication habituelle : route, sentiers...
Pour être sûr que ta course est réalisable, effectue-la toi-même (le mercredi précédent par exemple) à l'azimut, et non en allant poser les balises par les sentiers où les rues !
Tu peux varier ton jeu en y introduisant un suivi de piste (par signes conventionnels, bout de laine...). Ta piste de relier deux balises, ou bien être intégré dans un azimut (attention alors a bien respecté l'azimut au départ et à l'arrivée de la piste !).
Sur le terrain, lorsque tu prends un azimut, il faut t'assurer que tu ne te trouves pas à proximité d'installation électrique puissante (transformateurs, centrales électriques, lignes à haute tension, voies de chemins de fer...).
Elles ont pour effet de perturber localement les lignes des champs magnétiques et, par conséquent de fausser la mesure. Leur effet peut varier de quelques dizaines à quelques centaines de mètres.

Parcours sur la carte

Sur une carte, la maîtrise où les spécialistes en topo font faire un parcours sur carte: « au bout de 3 km, prendre au nord-nord-ouest. puis au calvaire, virage à 87,5°... ». Permet d'apprendre à reconnaître les légendes, à convertir les distances, à orienter les cartes.

Kim à la carte

Chacun observe la carte pendant un temps limité. Puis à partir d'une carte vierge dont auront été effacé, par exemple, la toponymie ou les couleurs ou les légendes, reconstituer la carte initiale.

« Trivial Pursuit » topo

Très simple ! Il suffit de préparer des questions de tous genres relatifs à la topographie (que signifie telle ou telle légende,que veut dire IGN,etc. ...)

Les parcours inversés

On fait un parcours au cours duquel elle dessine un croquis topo. Au retour, on s'échange les croquis et on doit refaire le parcours dessiné sur le croquis.
Variante : glisser des erreurs sur les côtés du croquis topo (végétation, paysage, maison...) Que l'on doit repérer.

L'apprenti topographie

On se voit à distribuer une carte dont un petit morceau a été entièrement effacé. On doit reconstituer sur le terrain le morceau (routes, reliefs, végétation, bâtiment...). C'est un jeu très instructif ; il suppose une grande intelligence et une bonne organisation de terrain.

Le toponymie curieux

Les noms de lieux sont parfois étranges. En retrouver l'origine, l'explication peut constituer un jeu intéressant d'enquête et d'imagination. Il suffit de délimiter une zone : le gagnant et celle qui a trouvé le plus explication.

Le jeu de Momo (très difficile)

Se fait sans carte, sans boussole. On part d'un chemin dont on connaît l'orientation (du type, nord nord-est). On suit un parcours noté par les organisateurs sur un papier. Les indications sont du type : « avancer dans la direction nord nord-est sur 600 m, puis ouest nord ouest jusqu'à la falaise (pas plus loin !)... ». Oblige à bien maîtriser la rose des vents et développe l'imagination (utilisation de la montre, du soleil, prise de repères...).
Prévoir une enveloppe de secours.